Проект «KORR»

Инициативные проекты
Актуальность
Современная игровая индустрия перенасыщена повторяющимися сюжетами и стандартными сеттингами. Проект предлагает уникальную атмосферу постсоветской России — глухие леса Республики Коми в 1990-х годах, время и место, слабо представленные в игровой культуре, но обладающие мощным эмоциональным и историческим потенциалом. Интерес к локальным, аутентичным историям растёт, как и запрос на игры с психологической глубиной и элементами «экологического» и «космического» хоррора. Проект особенно актуален в контексте развития независимых игр с уникальной авторской подачей, а также для продвижения отечественных разработчиков на международном рынке. Игра может стать как культурным артефактом, так и коммерчески успешным продуктом за счёт сочетания нестандартной механики страха, атмосферы и сюжета, опирающегося на локальный колорит.
Проблема
Игровой рынок испытывает нехватку проектов, способных не только развлекать, но и создавать глубокое погружение в атмосферу и смысловую нагрузку. Большинство игр в жанре horror предлагают однотипные шаблоны страха: скримеры, стандартные монстры, линейный сюжет. Проект решает проблему однообразия в жанре и предлагает иной подход — психологическое напряжение, медленное погружение в безумие, влияние окружающей среды на восприятие реальности. Дополнительно поднимается социальная тема бедности, постсоветской изоляции и борьбы за выживание. Уникальные элементы (например, «живой металл», искажающаяся реальность, дикая природа) усиливают эффект присутствия и делают игровой опыт новым и запоминающимся.
Цель
Создание прототипа атмосферной survival horror-игры с уникальным сеттингом, в котором игрок проходит путь заражённого героя, пытающегося сохранить человечность и выжить в условиях постсоветской разрухи, мистических аномалий и безысходности.
Задачи
1. Разработка концепт-документа игры: сюжет, механики, уровни, система заражения. 2. Прототипирование локаций и базовой механики: крафт, взаимодействие с объектами, галлюцинации. 3. Создание визуального стиля и звукового оформления, подчеркивающего атмосферу 90-х и ужаса. 4. Реализация игровых механик: перемещающийся лагерь, искажение пространства, поведение ИИ. 5. Написание сценария с нелинейными концовками, зависящими от психического состояния героя. 6. Тестирование на восприятие и атмосферность, работа над балансом страха. 7. Подготовка презентации проекта и демонстрационной сборки для представления инвесторам/паблишерам.
Результат
Создание демоверсии (версия vertical slice) игры с базовой механикой и проработанной первой локацией, демонстрирующей основные особенности проекта — визуальный стиль, механики страха, элементы геймплея и сюжетной завязки. Для ближайшего учебного года: готовый концепт-документ, сценарный план, интерактивная сцена (прототип) на движке Unreal Engine или Unity, а также трейлер для представления проекта.
Партнёры проекта
Московский политехнический университет
***
Made on
Tilda