Настольная игра «Код Родины»

Дизайн
Актуальность
1. Проблема разрыва поколений и частичной утраты иторической памяти; 2. Дефицит качественного патриотического контента в игровой индустрии; 3. Государственный запрос на патриотическое воспитание (Программа "Патриотиеское воспитание граждан РФ"), молодежные форумы с грантовой поддержкой патриотических проектов; 4. Особенности молодежной аудитории (14-25 лет), а именно командный формат, имор, ирония, мемы (настолки в компаниях) 5. Социально-педагогический эффект: формирует чувство сопричастности к великой истории, развивает командный дух и умение договариваться, учит аргументировать ценность отечественного вклада в мировую цивилизацию. Почему это не просто «викторина в коробке»? 1. Кооперативная механика («свой-чужой») учит доверять и отвечать за команду — это и есть настоящий патриотизм. 2. Мемный слой делает игру «своей» для молодежи, снимает барьер «скучно». 3. Финальный этап с объяснением превращает механическое знание в осмысленное принятие ценности. 4. Игра масштабируется: можно выпускать дополнения («Код Родины: Космос», «Код Родины: Полководцы»).
Проблема
Современная российская молодежь: - Хорошо знает западных героев и изобретателей (Тесла, Эдисон, да Винчи), российских героев знает меньше; - Имеет смутные или искаженные представления о собственных великих соотечественниках.
Цель
Разработать и прототипировать настольную игру, повышающую уровень исторической и культурной грамотности молодежи о России в игровой, увлекательной форме. «Мы предлагаем не лекцию о любви к Родине, а способ эту любовь прожить. "Код Родины" — это игра, где патриотизм — не лозунг, а результат вашей сообразительности, юмора и умения работать в команде. Попробуйте собрать код — и вы удивитесь, как много великого сделали ваши соотечественники»
Задачи
Целевая аудитория: 1. Школьники 14-17 лет (будущие абитуриенты), особенности аудитории: любят мемы, короткий фокус внимания, соревновательность; каналы продвижения: внеурочная деятельность, лагерь; 2. Студенты 18-22 года, особенности аудитории: ценят юмор, интеллектуальные вызовы, досуговое общение; каналы продвижения: студсоветы, общежития, всероссийские молодежные форумы; 3. Молодые семьи: совместный досуг без телефонов; каналы продвижения: семейные досуговые центры, онлайн-каналы для родителей. План реализации проекта: Этапы: 1. Аналитика (срок сентябрь 2026г.) опрос студентов, школьников 100-200ч. «10 вещей, которыми я горжусь в России», анализ конкурентов (квизы), результат: паспорт проекта; 2. Контент (срок октябрь 2026г.) составление базы из 200 фактов, написание вопросов 3 уровней, проверка историком (можно привлечь преподавателя кафедры истории), результат: банк вопросов; 3. Геймдизайн (срок ноябрь 2026) разработка правил, баланса (сколько ходов, жетонов и т.п.), результат: чистовик правил 1-2 страницы; 4. Прототип 1.0 (срок декабрь 2026) ручная сборка: карты наклеены на картон, поле-ватман, плейтест на группе 5 друзей PnP версия; 5. Плейтест 2.0 (срок февраль 2027) тестирование на 3 группах: школьники, студенты, семья. Сбор обратной связи по анкете. Отчет с правками; 6. Дизайн (срок март 2027) верстка компонентов в Figma, отрисовка 50 карт, макет коробки, результат: цифровой макет; 7. Итоговый прототип (срок апрель 2027) печать в типографии 8. Защита (май 2027)
Результат
Команда проекта (Роли студентов) Роль Задачи Проджект-менеджер Контроль сроков, коммуникация, бюджет. Геймдизайнер Правила, баланс, механики. Контент-редактор Факты, вопросы, тексты карт. Дизайнер Визуальный стиль, верстка, иллюстрации. Тестировщик Организация плейтестов, анкеты, аналитика. Мы делаем проект на год, осенью создаем канал в MAX «Код Родины: Закулисье», где мы выкладываем черновики карт, проводим опросы. К маю у нас будет сообщество подписчиков — это живое доказательство востребованности.
Партнёры проекта

***
Made on
Tilda